1. ARMI
Come puoi vedere qui sotto, basandoti sui tuoi
possibili attributi, potrai scegliere tra 3 possibili armi, una scelta
che solo la classe del guerriero ha il privilegio di fare.
Queste 3 armi sono ovviamente l'ascia, la spada, il martello.
Quale è la migliore? Tutte e nessuna! Ovvio…
Vediamo
di seguito una descrizione dettagliata, che ti permetterà di scegliere
più facilmente, anche se ogni arma deve essere abbinata alla giusta
build per poter rendere al massimo.
ASCIA (danno: 6-28)
Arma ad una mano che ti permette di equipaggiare anche uno scudo.
Il massimo danno di un'ascia è superiore rispetto ad una spada, però il minimo danno è inferiore alla stessa.
Bisogna inoltre considerare che la velocità d'attacco dell'ascia è uguale a quella della spada ovvero, 1,33s.
Alcune delle skill sono inoltre molto efficaci nel PvP, come ad esempio l'ascia a rastrello, smembramento e squartamento.
SPADA (danno: 15-22)
Altra
arma ad una mano. Il range di skill per la spada è abbastanza
impressionante, con alcune interessanti skill come affondo finale e
cento lame.
L'uso dell'emorragia può essere molto utile in varie situazioni. Una buona arma per il PvP.
Come
già detto, il frequenza d'attacco è la stessa dell'ascia: un attacco
ogni 1,33s. Le differenze tra le due armi è dunque da ricercare nella
differenza di danno prodotto e nelle skill.
Martello (17-35)
Questa arma a due mani è la più potente del gioco, ma è più lenta rispetto a quelle gia viste.
La frequenza d'attacco infatti è di 1,75s.
Chi
usa il martello ne sfrutterà la potenza di danno maggiore derivante
dalle skill e la possibilità di gettare in terra l'avversario.
Anche
se sei capace di costruire una build giusta per il martello, questa
potrà essere facilmente interrotta da una build per la spada.
2. ARMATURE
Nota:
mi sono accorto durante la traduzione che la patch ha modificato molte
armature definendo in pratica 3 tipi diversi si armatura (che
tristezza).
Molto spesso l’armatura più performante è costituita da set diversi mixatri tra di loro.
Un’armatura è costituita da 5 pezzi: torso, gambe, piedi, mani e testa.
Questi 5 pezzi hanno probabilità diverse di essere colpiti quando si viene attaccati.
La
meccanica di gioco tiene conto dell’orientamento del target e delle
altezze così che se qualcuno viene attaccato dall’alto ha più
probabilità di essere colpito in testa piuttosto che ai piedi.
La tabella seguente presenta la probabilità di esser colpito di ogni singolo pezzo.
Torso: 37,5%
Gambe: 25%
Testa, piedi e mani: 12,5%
Statisticamente è il torso a subire il gran numero di attacchi.
Oltre
a ciò bisogna considerare che mentre gli attacchi fisici sono ripartiti
secondo la tabella qui sopra,tutte le magie d’attacco a danno diretto
degli elementalisti, sono assorbite esclusivamente dal torso. I
risucchi di vita di necro e ipno ignorano l’armatura….
Proprio
perché il più colpito, risulta evidente l’importanza della scelta
dell’armatura più adatta per il torso. Purtroppo non si può dare un
consiglio definitivo, dipende dai nemici contro cui si combatte.
Avvantaggiare la protezione per i danni fisici riduce quelli per i danni magici.
Statisticamente
parlando converrebbe favorire una protezione contro la magia sul torso
e contro i danni fisici sul resto del corpo.
Ecco come viene calcolato il danno in base al Livello Armatura (LA):
0 282.8%
5 259.4%
10 237.8%
15 218.1%
20 200%
25 183.4%
30 168.2%
35 154.2%
40 141.4%
45 129.7%
50 118.9%
55 109.1%
60 100% Base
65 91.7%
70 84.1%
75 77.1%
80 70.7%
85 64.8%
90 59.5%
95 54.5%
100 50% Danno ridotto del 50%
105 45.9%
110 42%
115 38.6%
120 35.4%
125 32.4%
Consideriamo ora l’armatura più adatta per un Guerriero.
Set del Drago/corazza di piastre di ferro: Energia +0 ; Rigen. E +0
Armatura: LA85 + 10 contro danni fisici
E’
un opzione molto buona. Il guerriero riceve il 45,5% di riduzione del
danno contro danni fisici e il 35,2% contro danni elementali rispetto
al’armatura base (LA=60). Questa elevata protezione garantisce la
scelta migliore contro danni elementali.
Set del Gladiatore: Energia +7 (includendo l’elmo)
LA80
Questo Set garantisce un discreto bonus all’energia ma lo scotto da pagare in protezione è elevato.
Tuttavia per un guerriero castare (forse) una magia in più è meno importante che assorbire danno.
Set di Ascalon/Cavaliere: Energia +0 ; RE +0
LA 80 + 10 contro danni fisici
Riduzione del danno.
Ha un 29,3% di riduzione contro danni elementali e 40,5% contro danni fisici.
La riduzione del danno non si può calcolare con certezza quindi non posso dire nulla.
Oltre
ai set di armatura bisogna considerare gli elmi, Questi danno dei bouns
agli attributi per cui è buona norma averne diversi e cambiare a
seconda dell’utilizzo. I più protettivi sono quelli che danno il bonus
alla forza (Drago/piastre di ferro).
Tra i guanti, troviamo quelli protettivi di pietra:
LA75.
Questi
guanti danno una protezione minore rispetto ai set già visti in cambio
di un bonus temporale nell’atterramento dell’avversario. Visto che si
tratta di un pezzo che per il 12,5% dei casi viene interessato nel
calcolo dei danni, può essere una scelta da considerare per quei
guerrieri che usano build da atterramento.
Come visto molte armature si equivalgono con questa ultima patch per cui i giocatori possono scegliere quella che preferiscono.
Tuttavia
raccomando il Set del drago/Corazza di piastre di ferro con elmetti
multipli a seconda dell’uso e a seconda della build i guanti di pietra.
3. PROFESSIONE SECONDARIA
Tutte le classi possono essere scelte come secondaria ed essere utili. Vediamole a grandi linee:
Esploratore:
una buona combinazione sia per fare il tank che per massimizzare i
danni. Se da una parte skill come “stagione fertile” e “unguento dei
troll” garantiscono un aumento della salute, dall’altra troviamo che
“furia della tigre” garantisce un boost di attacchi senza i malus
propri di frenesia .
Ipno: il war/ipno può essere una combo
particolarmente vincente perché combinato con alcune skill di
adrenalina permette di usare wuelle dell’ipno per procurare danni
continuati nel tempo, indebolirli. In PvP può invece usare molte
fatture per devastare i caster.
Necro: Quasi come l’ipno.
Possiede molte skill di risucchio vitale che unite alle condizioni
inflitte da molte skill del guerriero (ad adrenalina) fanno di questa
combo una anti-warrior.
Ele: Sebbene possa sembrare una
combinazione malvagia a causa della poca energia, se usato nel modo
giusto può dare molte soddisfazioni. Pensate alle magie del ghiaccio
che rallentano l’avversario e poi ad una furia di colpi che attivano le
skill ad adrenalina. Oppure la più lenta magia della terra che rallenta
il nemico e potenzia gli alleati. E’ vero, l’energia può essere un
problema, ma se usate al momento giusto le abilità possono essere
davvero ottimali.
Mistico: di certo il più usato ed il più popolare, il guerriero/monaco è il tank per eccellenza.
Usando “mani curative”, “medicamento” e “brezza” si garantisce la sopravvivenza del PG.
Questa build molto performante può esser considerata noiosa.
4. BUILD
Bisogna
tener presente che non esiste la build definitiva e perfetta. Ogni
mossa ha la sua contromossa. Inoltre bisogna dare uno sguardo non solo
a sé stessi ma soprattutto al team di cui si fa parte. Guild Wars è un
gioco orientato alla squadra!
Inoltre bisogna considerare che le
skill vengono aggiornate e cambiate di tanto in tanto per cui i
consigli che ora posson sembrare giusti, potranno non esserlo tra
qualche tempo.
Guerriero/Esploratore (PvP 8 IWAY )
Atributi Base: Ascia al massimo, Tattica 13, Forza il resto
"Ti
vendicherò!" - Per ogni alleato vicino morto, ottieni +3~6 di
Rigenerazione della Salute per 10 secondi e la tua velocità d'attacco
aumenta del 33%.
Ascia Rastrello - Se questo attacco va a segno su
un obiettivo nemico affetto dalla Ferita Profonda, infliggi 1~8 punti
danno in più e il nemico diventa storpio per 15 secondi.
Squartamento
(elite) - Se va a segno, infliggi +10~34 punti danno e una Ferita
Profonda; la tua Salute massima diminuisce del 20% per 5~17 secondi.
Colpo del Boia - Se questo attacco va a segno, infliggi +10~34 punti danno.
"Temi la mia ira!" - Tutti i nemici adiacenti perdono 1~4 punti Energia.
Incanta Animale - Incanta l'animale per farlo viaggiare insieme a te.
Sigillo di resurrezione.
A scelta:
Furia
della Tigre - Tutte le tue abilità sono disattivate per 5 secondi
(fatta eccezione per le abilità di attacco). Per 5~10 secondi, la tua
velocità d'attacco è superiore del 33%.
Scatto – Per inseguire i codardi.
Stagione
della Caccia - Crei uno Spirito di livello 1~8. I benefici delle cure
sulle creature a portata di tiro si riduce del 20%. Se uno dei tuoi
attacchi va a segno, ottieni 5 punti Salute. Lo Spirito si esaurisce
dopo 30~126 secondi.
Vaglio - Crei uno Spirito di livello 1~8. Le
creature nei paraggi subiscono 4 punti danno aggiuntivi per ogni danno
fisico subito. Lo Spirito si esaurisce dopo 30~126 secondi.
Limite
dell'Estinzione - Crei uno Spirito di livello 1~8. Ogni volta che una
creatura nei paraggi muore, il Limite dell'estinzione infligge 14~43
punti danno a tutte le creature simili adiacenti. Lo Spirito si
esaurisce dopo 30~126 secondi.
La Build prevede che all’inizio
dello scontro i guerrieri usino l’arco LUNGO per inviare il pet contro
gli avversari (singolo target è meglio così il team avversario è
tentato di sbarazzarsi delle creature anziché ignorarle? Da provare).
Subito dopo/prima aver inviato il pet, chi possiede gli spiriti li
casta.
Dopo questa fase iniziale ogni guerriero attacca in coppia
un avversario sfruttando appena possibile “Ti vendicherò”. Essendo un
team formato da soli War, è importante contrastare i caster con “temi
la mia ira” (6 guerrieri che tolgono 4 punti mana a tutti i nemici nei
dintorni vuol dire quasi annichilire i mistici e indebolire i caster
nei paraggi).
Guerriero/Mistico Tactical Tank (PvE –PvP da 4)
Attributi Base: Scherma9, Tattica 10, Forza 9, Protezione 9.
Attacco Potente - Se questo attacco va a segno, infliggi +10~26 punti danno.
Arteria
Recisa - Se questo attacco va a segno, l'avversario viene colpito da
Emorragia per 5~21 secondi e perde Salute nel tempo.
Fendente di Galrath - Questo attacco infligge +1~32 danni se va a segno
Replica
- Per 8 secondi, mentre utilizzi una spada, blocchi l'attacco
successivo lanciato contro di te e il tuo aggressore subisce 1~32 punti
danno.
Replica Mortale - Dura 8 secondi; mentre utilizzi una spada,
"blocchi" l'attacco successivo lanciato contro di te e il tuo
aggressore subisce 1~24 punti danno e viene colpito da Emorragia per
3~21 secondi.
Difesa del Gladiatore (elite) - Per 5~10 secondi hai
una probabilità del 75% di bloccare gli attacchi in arrivo. Ogni volta
che blocchi un attacco ravvicinato in questo modo, l'attaccante subisce
5~29 punti danno.
Benedizione Vitale - Mantenendo questo incantesimo, l'obiettivo (un alleato o te stesso) ha +40~168 di Salute massima.
Resurrezione – Fa risorgere il compagno
L’idea
base di questa build è pensata per un Pg che subisce danno e lavora in
modo che il nemico subisca il danno in risposta. Col l’uso della difesa
del gladiatore e delle 2 repliche, è possibile evitare di subire danno
e restituire il danno all’avversario.
Guerriero/Mistico (PvP da 4) Tank
Attributo: Cura anziché protezione
E’ una variante della precedente che prevede anche l’utilizzo di:
Difesa
di Bonetti - Per 5~10 secondi hai il 75% di probabilità di bloccare gli
attacchi ravvicinati e le frecce. Ottieni 5 Punti Energia per ogni
parata effettuata con successo; termina se utilizzi un'abilità.
Mani
Curative - Per 10 secondi, curi l'obiettivo (un alleato o te stesso) di
5~21 punti ogni volta che subisce un attacco (la stessa che usa il
drago Glint che non si riesce a smazzulare)
Brezza di Guarigione - Per 10 secondi, l'obiettivo (un alleato o te stesso) ottiene una Rigenerazione della Salute di 3~8.
Il problema di queste combo e che nelle arene da 8 i primi ad essere attaccati sono i monk/ele/ipno/necro.
Guerriero/Mistico (PvP) Sostegno ai Tank
Attributi base: Scherma 12, Forza12
Cento Lame (elite) - Colpisci due volte l'obiettivo e i nemici a esso adiacenti
Fendente di Galrath - Questo attacco infligge +1~32 danni se va a segno
Colpo
Puro - Se il Colpo Puro va a segno, infliggi +1~24 punti danno. Se non
stai utilizzando una Posizione, il Colpo Puro non può essere bloccato o
schivato.
Arteria Recisa - Se questo attacco va a segno,
l'avversario viene colpito da Emorragia per 5~21 secondi e perde Salute
nel tempo.
Taglio Profondo - Se colpisci un obiettivo nemico che
soffre di Emorragia, infliggi 5~9 punti danno in più e il nemico riceve
una Ferita profonda, che riduce la sua Salute massima del 20% per 5~17
secondi.
Affondo Finale - Perdi tutta l'Adrenalina. Se va a segno,
infliggi 1~32 punti danno in più. Questo danno si raddoppia se
l'obiettivo ha meno del 50% di salute.
Scatto – bhe si corre….
Sigillo di Resurrezione
E’ pensabile inserire anche Sguardo del Giudice che trasforma i danni in Sacri e penetrano l’armatura dal 20%.
E’
una build pensata per sfruttare il potere distruttivo del guerriero,
necessita di una squadra impostata apposta per supporto al guerriero.
Guerriero/Necro (PvP Anti-Warrior) (ascia) (sta andando giù di moda).
Attributi base: Forza 10, Ascia 11, Maledizioni 10.
Attacco Potente - Se questo attacco va a segno, infliggi +10~26 punti danno.
Squartamento
- Se va a segno, infliggi +10~34 punti danno e una Ferita Profonda; la
tua Salute massima diminuisce del 20% per 5~17 secondi.
Ascia
Rastrello - Se questo attacco va a segno su un obiettivo nemico affetto
dalla Ferita Profonda, infliggi 1~8 punti danno in più e il nemico
diventa storpio per 15 secondi.
Colpo del Boia - Se questo attacco va a segno, infliggi +10~34 punti danno.
Scatto – Corri Forrest!
+ necro:
Punte - Dura 30 secondi; l'obiettivo nemico subisce 1~8 punti danno se viene colpito da danni fisici.
Indebolimento - L'obiettivo è colpito dalla Debolezza per 5~17 secondi.
Indebolisci Armatura - Per 10~34 secondi, l'obiettivo nemico ha -20 di armatura contro i danni fisici.
Bhe è semplice, trucida e indebolisce l’avversario. In teoria fa a fette il War/Esplo
Guerriero/Elementalista (PvP- Slow Down Opponent)
Attributi Base: Martello 11, Forza 10, Acqua 10
Attacco Potente - Se questo attacco va a segno, infliggi +10~26 punti danno.
Colpo Possente - Se va a segno, infliggi +1~24 punti danno
Colpo Travolgente - Se questo colpo di martello va a segno, l'obiettivo viene colpito da Debolezza per 5~13 secondi.
Colpo
Pesante - Perdi tutta l'adrenalina. Se colpisci un nemico che soffre di
Debolezza, questo viene abbattuto e tu infliggi +1~24 punti danno.
Scatto
Fioritura
(elite) - Tutte le tue abilità d'attacco vengono ricaricate. Ottieni
1~6 punti Energia per ogni abilità ricaricata dalla Fioritura.
Prigione
di Ghiaccio - Per 8~18 secondi le gambe dell'obiettivo nemico sono
imprigionate nel ghiaccio e la sua velocità diminuisce del 66%. Questo
effetto termina se il nemico subisce danni da fuoco.
Tempesta di
Schegge - Questo attacco a distanza infligge 10~54 danni da freddo e
per 2~5 secondi rallenta del 66% i movimenti dell'obiettivo nemico.
L’idea
è quella di non dare alcuna via d’uscita al nemico. Quando si abbatte
il nemico e si è inflitto debolezza, gli si casta addosso la prigione
di ghiaccio o la tempesta di schegge. Dopo aver usato le skill bisogna
sempre usare fioritura per recuperare l’energia. Lo scatto garantisce
di inseguire il nemico se questo scappa.
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