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Guida all'healing di SebaZ





 

Con questa guida cerco di coprire tutti gli aspetti del monk curatore, sperando di essere utile a chi non ha una grande conoscenza della professione.

Se mi venisse in mente qualche dettaglio che ho dimenticato di scrivere lo aggiungerò in seguito.

1- PREPARAZIONE
La prima cosa importante è mettersi nelle condizioni di rendere più semplice possibile il proprio lavoro. Per questo è fondamentale a mio parere modificare sia l'interfaccia grafica di base, troppo dispersiva, sia la configurazione dei tasti, troppo scomoda.

1.1 L'interfaccia
Come dicevo, l'interfaccia grafica (composta da tutti quegli elementi dello schermo che permettono di tenere sott'occhio la situazione, come la barra delle skill e della vita) di default non si addice al ruolo di monk. Con le icone delle condizioni in alto a sinistra, le barre del team a destra, la barra dell'energia e delle skill in basso al centro è veramente impossibile tenere costantemente sotto controllo ogni aspetto e al tempo stesso avere una buona visione del campo. Di conseguenza ogni elemento dell'interfaccia va spostato in una parte precisa dello schermo, in modo che qualsiasi novità balzi all'occhio immediatamente. 



la mia interfaccia

 

1.2 Configurazione dei tasti
Soprattutto per un monk, è importante che i tasti siano configurati in modo da poter essere raggiunti facilmente e nel minor tempo possibile (praticamente senza spostare la mano). Questa è la mia configurazione:
1,2,3,4: usa skill 1,2,3,4
Q,E,R,T: usa skill 5,6,7,8
W,A,S,D  : avanti, strafe sx, indietro, strafe dx
C: seleziona target più vicino/se stesso (qualsiasi spell con un alleato come bersaglio viene castata su se stessi se un nemico è selezionato)

V: seleziona il target chiamato

F: mostra i nemici

ALT di sinistra: mostra gli altri

TAB: cicla i nemici

Caps Lock: interrompi skill

F1: equipaggiamento 1

F2: equipaggiamento 2

F3: equipaggiamento 3

Come potete notare tutti i tasti utilizzati stanno sulla parte sinistra della tastiera, e sono raggiungibili senza dovere spostare l'intera mano dai tasti di movimento.

Per selezionare gli ally clicco col mouse sulla loro barra.


2- ANALISI SKILL E TIPI DI BUILD
Qualunque sia la sua tipologia, healer classico o boon prot, ogni mia build da monk si basa su alcuni punti fissi: 
1) c'è sempre almeno una skill per l'energy management. Le skill da energy management sono quelle che permettono di recuperare energia, in modo diretto (come Energy Drain) o indiretto (come Signet of Devotion). In genere cerco di far stare il maggior numero di skill di questo tipo nella mia barra, ma molto dipende dalle caratteristiche della build. Diciamo che una skill del genere è il minimo, 2 è lo standard e se si riesce a farne entrare una terza è ancora meglio. Dopo il nerf all'Offering of Blood, le uniche elite da energy management diretto utilizzabili sono Energy Drain e Mantra of Recall del mesmer. Altre skill del genere, sempre del mesmer, sono Inspired (o Revealed) Hex e Drain Enchantment. L'unica skill da energy management indiretto degna di nota è Signet of Devotion.
2) c'è sempre una skill per rimuovere hex. Se si usa mesmer come secondaria la scelta più ovvia è Inspired Hex, visto che permette di rimuovere hex e guadagnare energia allo stesso tempo. L'alternativa è Holy Veil, che oltre a avere un ottimo tempo di casting e di ricarica (rispettivamente 1 e 12 sec, contro i 1-14 sec di Smite Hex e i 2-7 sec di Remove Hex) può essere usato anche come anti hex, se mantenuto.
3) c'è sempre una skill per rimuovere condizioni. La scelta può ricadere su Mend Ailment o su Mend Condition, a seconda delle preferenze personali e della build che si gioca.

2.1 Analisi delle build - la situazione nel GvG

Nel metagame attuale i monk healer puri o protector puri non esistono più, o sono utilizzati molto raramente. Questo perchè gran parte delle gilde preferisce ormai giocare a 2 soli monk, invece di 3 come si usava in passato. Chiaro che avendo un monk dedicato in meno, gli altri sono costretti a portare alcune skill indispensabili che sarebbero altrimenti equipaggiate dal terzo monk. Se quindi tempo fa un team medio aveva 2 healer dedicati e 1 prot dedicato, oggi i monk di un team da GvG sono necessariamente ibridi o "boon prot".

 

2.2 Il monk ibrido
Un monk ibrido, come dice il nome stesso, è un monk che tiene in barra skill da healer e da prot allo stesso tempo. Le build di questo tipo di monk possono variare pesantemente, soprattutto per quanto riguarda le skill da healing. Per quanto riguarda quelle da prot invece, due skill sono sempre presenti, e sono il Protective Spirit (sostituito dallo Spirit Bond in certi casi) e il Reversal of Fortune.

In cosa questo monk si differenzia da un boon prot? Rispetto al boon prot, il monk ibrido ha una maggiore quantità di energia da gestire, ma al tempo stesso le sue skill sono generalmente meno efficaci di quelle di un boon prot, che sono potenziate dal Divine Boon. Quindi un ibrido tende a spammare maggiormente le sue skill (soprattutto quelle propense alla spam, come Reversal of Fortune e Mend Condition), mentre il boon prot deve calcolare più attentamente quando è il momento di lanciare qualcosa, per non andare in overhealing e buttare energia inutilmente.

 

Una build da monk ibrido

Skills:

1) Dwayna's Kiss

2) Healing Touch

3) Infuse Health

4) Protective Spirit

5) Mend Condition

6) Reversal of Fortune

7) Inspired Hex

8) Energy Drain [Elite]

Attributi:

Healing Prayers: 9 (8+1)

Protection Prayers: 9 (8+1)

Divine Favor: 13 (11+1+1)

Inspiration Magic: 9

 

2.3 Il boon prot monk
Il boon prot è fondamentalmente un prot monk che utilizza il Divine Boon per permettere alle proprie skill di curare. Questo lo rende generalmente più versatile di un ibrido, ma non necessariamente più forte: le skill lanciate col Boon addosso tendono ad esaurire velocemente l'energia, soprattutto se le si utilizza nel modo sbagliato. 

 

Una build da boon prot

Skills:

1) Divine Boon

2) Signet of Devotion

3) Contemplation of Purity

4) Protective Spirit

5) Mend Condition

6) Reversal of Fortune

7) Guardian

8) Mantra of Recall [Elite]

Attributi:

Protection Prayers: 11 (10+1)

Divine Favor: 14 (12+1+1)

Inspiration Magic: 8

 

2.4 Analisi delle skill
Un commento su tutte le skill comunemente usate dai monk.

 

- Magie
Orison of Healing (Healing Prayers)
Cura l'alleato bersaglio o te stesso di 20..60 hp.
Energy:5 Cast Time:1 Recharge:2
E' l'heal base, per chi vuole andare sul sicuro. Il totale di hp curati è scarso: intorno ai 100 con l'aggiunta del divine favor, ma permette di curare gli altri e se stessi e ha un tempo di ricarica molto basso.


Dwayna's Kiss (Healing Prayers)
Cura l'alleato bersaglio di 15..51 più altri 10..35 hp per ogni incantesimo o hex che il bersaglio ha addosso.
Energy:5 Cast Time:1 Recharge:3
Con il buff ricevuto recentemente è diventata una skill da prendere in considerazione. Cura meno di un Orison se il bersaglio non ha incantesimi/hex, cura pressapoco come un Orison se ne ha uno. E' una skill molto dipendente dal metagame: quando le build mass hex sono di moda, questa spell è un vero e proprio cheat. Decidendo se metterla in barra bisogna tenere conto che non è possibile usarla su se stessi, e i tempi di lancio/ricarica sono relativamente alti.

 

Ethereal Light (Healing Prayers)
Cura te stesso o l'alleato bersaglio di 25..100 hp. Questa skill è facilmente interrompibile (essere colpiti da un attacco durante il lancio fa fallire la spell).
Energy:5 Cast Time:1 Recharge:5
Vale la pena curare 30hp in più di un Orison, rischiando ogni volta di essere interrotti? Personalmente penso di no. 

 

Gift of Health (Healing Prayers)
Cura l'alleato bersaglio di 15..150 hp. Ogni volta che utilizza qusta spell, tutte le altre healing prayers skill sono disabilitate per 10..5 secondi.
Energy:5 Cast Time:0.75 Recharge:5
Skill molto interessante: è un Heal Other da 5 energy, ma il drawback non è da sottovalutare. Penso valga la pena di utilizzarla in 2 casi: su un boon prot monk, in quanto unica skill da healing oppure su un monk con almeno 14 punti in healing, per ridurre al minimo il tempo di "blackout" delle altre skill. Questa skill si ricarica sempre in 5 secondi, anche se le altre skill di cura dovessero impiegare 10 secondi per ricaricarsi una volta che Gift of Health viene usata.

Word of Healing [Elite] (Healing Prayers)
Cura l'alleato bersaglio di 16..67 hp. Cura per altri 15..83 hp se il bersaglio è sotto il 50% di vita.
Energy:5 Cast Time:0.75 Recharge:4
Se usato nel modo giusto è un Heal Other da 5 energy. Bisogna però scegliere attentamente il momento per utilizzarla, visto l'alto tempo di ricarica. Personalmente, se devo usare una cura elite da 5 energy, scelgo Healing light. 

 

Healing Light [Elite] (Healing Prayers)
Cura te stesso o l'alleato bersaglio di 40..100 hp. Se il bersaglio ha un incantesimo addosso guadagni 1..3 punti energia.
Energy:5 Cast Time:1 Recharge:4

Una cura elite degna: cura parecchio (120-140 hp nella build media), permette di recuperare energia se usata sul target giusto ed è possibile utilizzarla su se stessi. Per quanto mi riguarda è sicuramente migliore di WoH. 

 

Healing Touch (Healing Prayers)
Cura l'alleato toccato o te stesso di 16..51 hp. Gli hp guadagnati dal divine favor sono raddoppiati per questa spell.
Energy:5 Cast Time:0.75 Recharge:5
La migliore skill per il self healing. Un monk che non abbia già in barra Healing Light (l'unica altra skill che cura un quantitativo simile di hp ed è utilizzabile su se stessi... ok ci sarebbe pure Ethereal Light ma chiaramente non è molto affidabile come self heal) o che non stia giocando una build da boon prot deve avere questa spell. Attenzione però a non buttarla, il tempo di ricarica è alto.

 

Heal Other (Jamei's Gaze) (Healing Prayers)
Cura l'alleato bersaglio di 35..151 hp.
Energy:10 Cast Time:0.75 Recharge:3
Questo è l'heal pesante standard. Bisogna prestare attenzione a come lo si usa, visto l'alto costo di energia e il tempo di ricarica relativamente alto. Andrebbe quindi utilizzato solo quando la vita dell'ally è sotto metà barra o diminuisce con una certa velocità (il tempo di cast è più basso rispetto ad Orison, aspetto da non sottovalutare). Usare un Heal Other quando non ce n'è bisogno potrebbe significare non averlo a disposizione quando serve.

Infuse Health (Healing Prayers)
Perdi metà della tua vita corrente. L'alleato bersaglio è curato del 100..129% dell'ammontare di vita che hai perso.
Energy:10 Cast Time:0.25 Recharge:0
Uno degli heal più potenti del gioco, il suo utilizzo richiede comunque una certa attenzione. E' l'unico heal in grado di salvare un alleato dallo spike, visto il basso tempo di lancio, ma utilizzarlo in modo inopportuno può essere più dannoso che utile. Si utilizza principalmente in due circostanze: per curare un alleato con pochi hp, situazione in cui un'altra spell potrebbe non arrivare in tempo o non curare abbastanza per tenerlo vivo, o per curare un alleato spikato. 

Heal Party (Healing Prayers)
Cura l'intera squadra di 16..67 hp.
Energy:15 Cast Time:2 Recharge:2
Skill utile per resistere a un nemico che mira ad un danno costante a tutta la squadra (degen o pressure build per esempio). A causa dell'alto costo e del lungo tempo di cast spesso non viene utilizzata dai monk dedicati, ma è lasciata ad altri membri del party come gli elementalist.

 

Mend Ailment (Protection Prayers)
Rimuovi una condizione da te stesso o da un alleato. Il bersaglio viene curato di 5..70hp per ogni condizione che ha addosso oltre alla prima.
Energy:5 Cast Time:0.75 Recharge:5
Come ho scritto in precedenza una skill per rimuovere condizioni è fondamentale su ogni monk. Rispetto a Mend Condition ha il vantaggio di poter essere usata su se stessi, ma lo svantaggio di ricaricarsi in più del doppio del tempo.  

 

Mend Condition (Protection Prayers)
Rimuovi una condizione da un alleato. Se una condizione viene rimossa in questo modo, il bersaglio viene curato di 5..70hp.
Energy:5 Cast Time:0.75 Recharge:2
Come ho scritto in precedenza una skill per rimuovere condizioni è fondamentale su ogni monk. Rispetto a Mend Ailment ha il vantaggio di ricaricarsi in meno della metà del tempo, ma lo svantaggio di non poter essere usata su se stessi. 

 

- Skills

Contemplation of Purity (Divine Favor)
Perdi tutti gli incantesimi; per ogni incantesimo perso in questo modo perdi una condizione, un hex e guadagni 6..80 hp.
Energy:5 Cast Time:0.25 Recharge:10
Una skill che si sposa perfettamente con la build standard da boon prot, che prevede l'utilizzo di diversi incantesimi come Reversal of Fortune, Mantra of Recall, Protective Spirit, Guardian. E' chiaramente una skill per salvarsi in situazioni critiche, e non da spammare: rimettere su tutti gli incantesimi persi utilizzandola può costare parecchio.

- Signets

Signet of Devotion (Divine Favor)
Cura l'alleato bersaglio o te stesso di 14..83 hp.
Energy:0 Cast Time:2 Recharge:5
Curare 80 hp nell'arco di 2 secondi non è la cosa migliore nella maggior parti dei casi. Tuttavia ci sono situazioni in cui questa skill si rileva particolarmente utile, prima tra tutte un nemico che usa una build energy denial (prosciuga energia). Può essere altrettanto utile per curare completamente un alleato che ha perso pochi hp, ma bisognerà essere pronti ad interromperlo nel caso qualcuno cominci a perdere vita velocemente.

 

- Incantesimi

Healing Seed (Healing Prayers)
Per 10 secondi, quando l'alleato bersaglio subisce danno, lui e tutti gli alleati adiacenti guadagnano 3..25 hp.
Energy:10 Cast Time:2 Recharge:25
E' la migliore skill anti pressione, ma il tempo di cast alto ne riduce estremamente l'utilità, senza contare il tempo di ricarica. Protective Spirit e Spirit Bond sono le skill da 10 energy tra cui vorrete scegliere. 

 

Protective Spirit (Protection Prayers)
Per 5..23 secondi, l'alleato bersaglio non può perdere più del 10% della propria vita totale da un singolo attacco o una singola magia.
Energy:10 Cast Time:0.25 Recharge:5
Una delle skill più forti del monk. E' ottima per ridurre la pressione, previene uno spike se castata preventivamente, ha una durata molto lunga, ha un tempo di cast molto basso e un tempo di ricarica non troppo alto. Oltre a questo impedisce di essere uccisi da un colpo di catapulta e permette a un pg con una penalità molto alta di non andar giù con uno sputo.

 

Spirit Bond (Protection Prayers)
Per 8 secondi l'alleato bersaglio guadagna 40..100 hp ogni volta che subisce più di 60 danni da un singolo attacco o magia.
Energy:10 Cast Time:0.25 Recharge:2
Una skill da utilizzare in modo simile al prot spirit: come quest'ultimo infatti aiuta a ridurre i danni in entrata ed è buono contro uno spike. In certe situazioni si rivela più utile del prot spirit, d'altro canto dura molto meno. C'è poi da dire che può essere usato in coppia col prot spirit stesso: se un pg ha addosso entrambi gli incantesimi, prima lo spirit bond gli permette di guadagnare vita e poi il prot spirit riduce il danno subito.

 

Guardian (Protection Prayers)
Per 5 secondi, l'alleato bersaglio ha il 20..50% di possibilità di bloccare gli attacchi.
Energy:5 Cast Time:0.25 Recharge:2
Buona skill anti pressione, perchè sia sufficientemente effettiva però bisogna avere almeno una decina di punti in protection. Inoltre il tempo di cast è un intero secondo, per cui non si può usare per annullare un adrenal spike e bisogna castarla al momento giusto con un war attaccato al culo.


Reversal of Fortune (Protection Prayers)
Per 8 secondi, la prossima volta che l'ally bersaglio (o te stesso) dovrebbe subire danno guadagna invece una pari quantità di hp, per un massimo di 15..67.
Energy:5 Cast Time:0.25 Recharge:2
Con 8 punti in protection permette di prevenire fino a 50 danni e guadagnare altrettanti punti vita, più il bonus del divine favor. Ha un tempo di cast molto basso, il che la rande migliore della maggior parte delle skill di cura dirette sia quando si è sotto pressione, sia per prendere uno spike. Il tempo di ricarica è altrettanto basso, e rende la skill spammabile. E' la skill fondamentale del boon prot, ma è utile se non indispensabile su qualsiasi tipo di monk.

 

Divine Boon (Divine Favor)
Fintanto che mantieni questo incantesimo, ogni volta che lanci una magia da monk che ha come bersaglio un alleato, il bersaglio guadagna 25..70 hp e tu perdi 2 punti energia.
Energy:5 Cast Time:0.25 Recharge:1
E' la skill che permette alla build detta boon prot di esistere. Permette di curare con ogni magia che si lancia, al costo di 2 punti energia persi ad ogni lancio e 1 freccia di rigenerazione energia in meno. Da notare che i 2 punti energia vengono di fatto persi, e non aggiunti al costo di lancio: è quindi possibile lanciare una magia dal costo 5 quando si hanno solo 5 punti energia rimasti.

3- MUOVERSI IN GAME

3.1 Come comportarsi in generale

Per curare effettivamente non basta tirare un heal su qualsiasi barra della vita che cominci a scendere. Comportarsi in un modo del genere è molto pericoloso, perché ci si troverebbe prima o poi a lanciare un heal sull'alleato sbagliato mentre il vero target va giù di colpo, o con la skill da heal di cui si ha bisogno ancora in ricarica. Quando la barra di un alleato comincia a scendere è importante individuare subito il tipo di danno a cui è sottoposto. La prima cosa da fare quindi è selezionare la barra e osservare la sua posizione (magari aiutandosi con la minimap): se si trova un una posizione molto esposta, se è inseguito da un guerriero, se si trova dentro un qualche tipo di eoe... è probabile che lui sia il target, o che comunque stia per ricevere altri danni.  Osservare l'alleato, invece di limitarsi a fissare la sua barra, può dare importanti indicazioni su come muoversi: se per esempio un guerriero lo sta attaccando e nella sua barra compare un'icona di condizione (una freccia nera), è probabile che sia stato il war ad attaccargliela, ed è di conseguenza probabile che si tratti di una condizione pericolosa, come deep wound o cripple, da rimuovere subito. Altrettanto importante per determinare il tipo di danno è osservare il build nemico all'inizio dell'incontro: se ci si trova davanti un gruppo composto interamente da caster per esempio, c'è una grande possibilità che sia un gruppo spike, e quindi si avrà già una determinata idea di come muoversi. Così come è utile esaminare i componenti della squadra avversaria, molto importante è cercare di tenerli il più possibile sott'occhio: quando non si ha un alleato selezionato si potrebbe puntare l'elementalista nemico, in modo da vedere cosa sta lanciando ed essere pronti a reagire, oppure si potrebbe tenere sott'occhio il trapper per vedere che trappola sta mettendo giù e in che posizione (come pure si potrà provare ad interromperlo con una sbacchettata).

Oltre a tenere sott'occhio cosa succede in gioco, è importante controllare la propria posizione e il proprio stato. La posizione assunta deve permettere di avere tutti gli alleato nel proprio raggio (dovete poter curare senza fare un passo) e al tempo stesso deve essere la più coperta possibile (cercate di sfruttare gli ostacoli fisici che la situazione vi offre). Visto che per qualsiasi motivo si è spesso costretti a muoversi, bisogna sempre controllare di essere in una posizione ottimale. Il controllo del proprio stato invece riguarda la condizione delle vostre skill (pronte/in ricarica), la vostra quantità di energia e di vita, le condizioni, gli hex e gli incantesimi che avete addosso. Come scritto all'inizio di questa pagina, non accorgersi di avere hex pericolosi addosso o accorgersi troppo tardi di essere senza energia può essere letale, quindi tutti questi parametri devono essere costantemente sotto controllo.

 

3.2 Sfruttare al meglio le proprie skill

Nei paragrafi precedenti trovate dei suggerimenti su come usare le vostre skill da monk, ma la vostra barra non è composta interamente da queste. E' fondamentale usare al meglio tutte le proprie skill, e questo vale anche per quelle che permettono di recuperare energia. Per esempio, se decidete di fare affidamento su Energy Drain, la cosa più sbagliata che si può fare è usarla quando si è ormai a secco. La cosa migliore è invece lanciarla per la prima volta quando si scende sotto i 35 punti energia, e continuare in seguito a lanciarla non appena si è ricaricata. Allo stesso modo è sbagliato lanciare Inspired Hex su un hex di poca importanza, con la barra dell'energia piena.

 

3.3 Sfruttare al meglio il proprio equipaggiamento

Sfruttare al meglio i vostri slot equipaggiamento può darvi un grande vantaggio in game. Il mio equipaggiamento si compone di 3 parti: 

- Se sto usando un monk ibrido, nel primo slot tengo una regolare staffa a 2 mani con 20% di possibilità ricarica/fast casting delle healing skill (o delle protettive, a seconda dei casi). Se invece sto usando un boon prot, il mio primo slot si compone di una wand (1 mano) con 20% di possibilità ricarica/fast casting e di un focus +5 armor/+45 hp sotto incantesimo. Queste sono le armi che tengo normalmente equipaggiate.

- nel secondo slot tengo una wand con 20% di possibilità ricarica/fast casting delle inspiration skill e un focus con 20% di possibilità ricarica/fast casting delle inspiration skill. Passo a questo equipaggiamento quando la skill Energy Drain è quasi pronta per essere utilizzata. In questo modo avrò un 36% di probabilità che la skill si ricarichi in metà tempo e un 4% di probabilità che si ricarichi nella metà della metà del tempo. Mandare Energy Drain in fast recharge può darvi un grande vantaggio nel mantenere l'energia a un buon livello.

- nel terzo slot tengo un'arma qualsiasi e un focus che abbiano nelle statistiche un -5 energy. Il passaggio dall'equipaggiamento primario con +10 energia all'arma+focus da -7 vi porta improvvisamente a -17 energia, azzerando la vostra riserva in molti casi. Questa mossa che potrebbe sembrare assurda al principiante, torna invece molto utile in diverse situazioni. Ad esempio vi permette di liberarvi istantaneamente (e senza spendere energia) di hex fastidiosi come Malaise e Wither, che terminano automaticamente quando la vostra energia raggiunge lo 0: vi basterà cambiare equipaggiamento quando avete 17 energy per arrivare a 0, e poi effettuare l'operazione inversa. Lo stesso giochetto è utile quando siete presi di mira da un mesmer che punta ad esaurire la vostra energia: swappate equipaggiamento per portare l'energia a 0 e rendere inutili le sua magie, poi appena avete bisogno di curare o non siete più presi di mira riswappate per avere tutta la vostra energia indietro.

Una nota sul cambio di equipaggiamento: questo è istantaneo solo se non state lanciando magie o attaccando, in caso contrario lo swap avverrà solo alla fine della vostra azione.

 

3.4 Come comportarsi quando si è il bersaglio

A secondo della situazione in cui ci si trova spesso c'è un modo preciso di comportarsi per uscirne nel miglior modo possibile. Analizzo ora diverse situazioni in cui è possibile trovarsi e il modo in cui comportarsi normalmente.

1) se un war vi sta venendo addosso, la cosa migliore da fare è mettersi a correre, cercando di passare vicino agli alleati per intralciare il suo pathing e portarlo verso i propri npc se si sta giocando un GvG. Se il war però ha qualche buff alla velocità (come Sprint) la cosa migliore da fare è fermarsi o mettersi a camminare all'indietro, in quanto ogni colpo subito di schiena è un colpo critico.

2) se siete il bersaglio di un damage dealer ranged (un ele aria è il caso più comune) correte fuori dal suo raggio. Appena ha smesso di cagarvi recuperate la vostra posizione per essere pronti a curare il nuovo bersaglio.

3) se un mesmer vi sta dedicando attenzioni particolari potete correre fuori dal suo raggio per fargli perdere l'interesse, e portarlo a spingersi troppo avanti nel vostro campo. Nel caso il mesmer punti a drainervi l'energia, tenete equipaggiata un'arma che riduce la vostra riserva di energia, per poi ritornare alla vostra arma usuale quando avete bisogno di curare qualcuno. Alternativamente, cercate di spendere subito il mana ricevuto e di sfruttare a fondo il Signet of Devotion.









SebaZ  http://sebastone.altervista.org/


 

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Pubblicato su: 2006-02-11 (3947 letture)

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